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Les Piliers des Mondes Connus

Les personnages joueurs de Fading Suns peuvent être issus de bien des horizons, mais trois factions sont plus particulièrement proéminentes et puissantes, permettant à leurs membres de se lancer librement dans l’aventure à travers les Mondes Connus : les Maisons Nobles, l’Eglise et la Ligue des Marchands. Certains ajoutent une quatrième faction, les Xénomorphes, les peuples non humains oppressés mais suffisamment libres pour pouvoir se déplacer et travailler dans les Mondes Connus.

Les Maisons Nobles

Le rôle des nobles est essentiel à la stabilité des Mondes Connus : chacun administre un bout de terre (qui peut varier d’un village à une planète entière) et contrôle ainsi tous les habitants de leur fief. Composante essentielle, si chaque fief est bien géré, l’ensemble de l’univers garde un semblant d’ordre ! En échange de cette lourde tâche, l’Eglise a accordé aux nobles le droit de mettre en danger leur âme en se servant de la technologie, pour le bien du peuple. Ce droit est toutefois assez relatif, et l’interprétation de l’Eglise souvent floue. Une épée mono filament peut-elle toujours être utilisée pour le bien du peuple ? Des grandes maisons nobles, il n’en reste plus que cinq aujourd’hui. A cela, il faut rajouter une multitude de maisons mineures qui administrent des petites zones. Les caractéristiques suivantes correspondent à des archétypes de ces maisons, comme on les constate à travers l’éducation qui leur est donnée. Ils ne décrivent pas de manière absolue tous les membres d’une maison noble.

Les Hawkwood

Confiants en leur destinée, les Hawkwood ont su ériger leur sens de la noblesse jusqu’aux plus hautes sphères du pouvoir puisque l’empereur actuel en est issu. Ils sont fiers, justes, savent exactement ce qu’ils veulent et dirigent leurs domaines avec rudesse mais justice. Les Hawkwood sont un peu aigris de voir l’empereur s’intéresser si peu à la prospérité de sa famille. Le souverain a choisi la voie de l’équité, ce qui ne plaît pas à tout le monde.

Les Decados

Farouches opposants des Hawkwood, les Decados semblent se complaire dans un cessez-le-feu de façade en obéissent à l’empereur. Leur réputation de décadence et de fourberie les suit pourtant depuis des siècles. Aimant les plaisirs défendus, la génétique et les drogues, pratiquant l’art de l’assassinat, de la manipulation et de la torture, ils sont extrêmement efficaces et dangereux.

Les Hazat

Autrefois une maison imposante, les Hazat se sont peu à peu affaiblis sous les coups du sort. De mauvaises alliances, tout d’abord, les invasions barbares, et finalement, le peu de perspectives d’avenir. Guerriers redoutables, adeptes du beau parlé et de la séduction toute latine, les Hazat restent des nobles maudits mais fiers, qui ne renonceraient pour rien au monde à leur nom.

Les Li Halan

Passés de l’ultra-décadence à la piété absolue en moins d’une génération, les Li Halan sont les plus fervents adeptes du culte orthodoxe. Leur alliance avec l’Eglise leur donne toute leur puissance, même si leur ferveur touche parfois au ridicule. Les Li Halan sont des individus pieux et droits, même s’ils n’oublient jamais leurs intérêts. Relativement intolérants, ils doivent même parfois être modérés par l’Eglise.

Les al-Malik

En marge des querelles de la noblesse, les al- Malik se complaisent dans les arts et les rapports sociaux, d’où ne sont pourtant pas exempts les rapports de force. De toutes les familles, celle-ci a le plus gardé un passé marchand, et on évoque du bout des lèvres des sympathies républicaines. Aimant la technologie (trop sans doute) comme la poésie, les al-Malik font preuve de finesse, même si leur passé est entaché de règlements de comptes passionnés et sanglants.

L’Eglise du Soleil Universel

Garants des âmes du peuple, les prêtres poursuivent chacun dans sa voie la mission du Prophète en essayant de rendre les âmes du commun des mortels propres afin de réfléchir la lumière de la Sainte-Flamme. Divisée en de nombreuses sectes, l’Eglise doit faire face à des divisions qui menacent à tout moment de ressurgir, et doit lutter en permanence contre une hérésie qui pourrait la faire imploser. Si les sectes majeures sont bien établies, il en est de nombreuses autres qui frôlent parfois les interdits.

Les Orthodoxes

Clergé officiel, l’Orthodoxie définit le dogme et l’impose à travers l’Univers. Se fondant entièrement sur l’Evangile Omega, elle n’admet pas les interprétations des textes: seuls les conciles peuvent se déterminer à ce sujet. Dans ses rangs, elle accueille à la fois le curé de campagne et l’évêque politicien. Le Patriarche, chef suprême de l’Eglise, est généralement issu de l’Orthodoxie.

Les Frères d’armes

Bras armé de l’Eglise, les Frères d’Armes ont toutefois la fâcheuse habitude de n’obéir qu’à la hiérarchie interne. Chargé d’assurer la sécurité des fidèles où qu’ils se trouvent, ils s’occupent surtout des lieux de pèlerinages. Appelés en renforts dans des cas précis, ils sont souvent imprévisibles et intransigeants

Les Eskatoniques

Tout ce qui est jugé acquis par les Orthodoxes est en perpétuelle évolution pour les Eskatoniques. Véritables chercheurs en théologie, ils tentent de comprendre la nature spirituelle de la religion et les enseignements du Prophète. Jugés dangereux par les Orthodoxes car leurs thèses sont souvent à la limite de l’hérétisme, ils sont surveillés de près. Les éloignements du dogme ne sont tolérés que lorsqu’ils ne sont pas publics. Or, les Eskatoniques ont la fâcheuse tendance à l’exaltation et à la passion.

Les Avestites

Si les Orthodoxes essaient de maintenir un équilibre entre les sectes, les Avestites n’ont qu’une seule idée en tête : imposer la Foi, la seule possible. Souvent vêtus de robes ignifugées et armés de lance-flamme, ils ont tendance à oublier qu’ils ne sont pas des inquisiteurs officiels. Craints partout où ils vont, ils sont souvent très rigides et n’acceptent aucune déviance

Les Amalthéens

Fondé par Amalthée, une des disciples du Prophète, le Temple du Sanctuaire Eternel se veut un refuge pour tous les nécessiteux. Ses adeptes tentent de soulager les souffrances de tous dans un monde qui sombre toujours plus dans l’obscurantisme. Inutile de dire qu’ils sont souvent très appréciés par le peuple. Que leur dogme inclue de nombreuses croyances pré-reflective est un souci pour les autres sectes, mais le travail accompli fait que presque tout le monde ferme les yeux…

La Ligue Marchande

Il y a toujours eu des individus qui échappent ou au moins contournent les pouvoirs séculaires de l’Eglise et de la Noblesse. Assurant les services du quotidien que ces deux puissances ne peuvent assumer, ils sont la liaison entre tous les habitants des Mondes Connus. Fort de leurs compétences, de leurs réseaux et de leurs relations, ils ont su imposer à l’univers une troisième force : la Ligue Marchande, contre pouvoir instable mais efficace. Constituée d’une multitude de guildes, la Ligue n’a cessé de s’enrichir et se diversifier, créant de véritables pôles de connaissances et monopoles d’activités.

Les Auriges

Véritables marchands ambulants, les Auriges transportent toutes sortes de marchandises d’un système stellaire à un autre. Ils détiennent un quasi-monopole des routes spatiales et gardent jalousement les clés de sauts. Souvent doublés d’excellents pilotes, ils passent leur vie à voyager d’une agora à une autre en espérant y faire des affaires juteuses.

Les Recruteurs (ou Négriers)

Agence d’intérim spatiale, les recruteurs fournissent la main d’œuvre qualifiée à qui la demande, en échange d’une commission. Ils se fabriquent au fil des années des carnets d’adresse solide de clients et de « mercenaires » au sens large. On dit qu’ils se passent parfois de l’accord de leurs « mercenaires » pour les mettre à disposition d’autrui, ou alors qu’ils les poussent à avoir des dettes afin de les rendre corvéables à merci. C’est à cette réputation heureusement minoritaire qu’on leur doit aussi parfois le surnom de Négriers.

Les Ingénieurs

Lors de la perte de connaissance durant les Ages Sombres, les rares personnes à disposer de connaissances techniques étaient l’égal des magiciens, avant d’être chassés pour technolâtrie quand l’Eglise devint plus puissante. Ce n’est qu’en s’unissant au sein d’une même structure que les Ingénieurs purent faire valoir leurs droits. Depuis, ils monnaient très cher leurs compétences auprès des nobles et même de l’église, même s’ils restent soumis à des contrôles et des limitations strictes.

Les Baillis (ou faces Grises)

Grand administrateurs de l’univers, les baillis (également appelées Faces Grises en raison de leur sobriété légendaire) gèrent les banques et des réseaux d’avocats, notaires, etc.. On prétend que malgré leur discrétion, ils sont les plus riches des Marchands. On fait généralement appel à eux dès qu’il s’agit de faire face à une difficulté administrative quelconque (y compris un problème avec la justice locale d’un Noble).

Les Ferrailleurs (ou Fouinards)

Partis d’en bas, les Ferrailleurs ont commencé par récupérer des épaves spatiales afin d’en revendre les pièces détachées. Toujours très proches du peuple, ils ont appris à monter des économies parallèles en faisant feu de tout bois, depuis l’échange d’informations jusqu’aux casinos spatiaux. Souvent à la marge des lois, ils sont indépendants, mais organisés selon des hiérarchies qu’il vaut mieux ne pas transgresser. Leurs compétences et leur aisance dans les milieux mal famés les rendent toutefois indispensables à de nombreuses personnes.

Les Xénomorphes

Cinquième roue du carrosse, les Xénomorphes sont les races extra-terrestres que les humains ont assimilés ou écartés au fil de leurs conquêtes. Leur place dans l’univers est souvent bancale, parqués dans des réserves ou soumis à des contrôles de mouvements stricts. A cela se rajoutent souvent les peurs de la population ignare, colportant des légendes terrifiantes sur certaines races. L’église elle- même leur reconnaît que rarement une âme, même s’il existe une exception notable chez les Ur-Obun. Il existe de nombreux peuples de xénomorphes, mais peu ont une liberté suffisante pour se retrouver à travers tout l’univers. Si l’on excepte les ennemis extérieurs (Vao, Symbiotes et autres races barbares), seules trois races de xénomorphes sont représentées significativement dans l’univers.

Les Gannok

Les gannok sont des êtres simiesques originaires de Bannockburn. A l’origine considérée comme une espèce de primates dénués d’intelligence, ils démontrèrent des facultés d’apprentissage hors normes et évoluèrent rapidement au contact des humains. Quatre ou cinq générations après le premier contact, les Gannok avaient développé leur propre culture et s’étaient parfaitement adaptés à la civilisation humaine.

Les Ur-Obun

Les Ur-Obun furent la première race évoluée croisée par l’humanité qui ait eu dans le passé des contacts avec les Annunaki. Bien que de sources légendaires, il ne fait aucun doute que les obun aient été jadis un peuple servant des Anciens. C’est pour cette raison qu’on leur applique généralement le préfixe “Ur-” qui s’applique à toute chose relative aux Annunaki. Peuple pacifiste et sage, les obun ont accepté la domination des humains sans bain de sang, malgré les humiliations et les injustices. On les utilise aujourd’hui souvent en conseillers de maisons nobles, en particulier des Hawkwood qui en ont fait des citoyens impériaux à part entière. Enfin, parce qu’un des disciples du Prophète était un Obun, l’Eglise a fini par leur reconnaître une âme.

Les Ur-Ukar

Cousins des Obun dont ils partagent certains traits, les Ukar ont développé au fil du temps un tempérament totalement opposé : farouches et fiers guerriers, les Ukar furent matés dans le sang. Egalement anciens servants des Annunaki, ils ne semblent toutefois avoir rien retenu de cette période. A condition de les modérer, ils font de bons soldats, et la noblesse Ukar comprend le mot honneur suffisamment pour qu’on puisse les manipuler.

Les Vorox

Créatures monstrueuses, ces humanoïdes à tête de fauves possèdent quatre bras d’une incroyable force au bout desquels poussent des griffes empoisonnées. Redoutables adversaires, la plupart d’entre eux restent à l’état sauvage toute leur vie. Certains parviennent toutefois à s’arracher à la bestialité et à s’insérer dans une civilisation frustre, dans laquelle la hiérarchie est basée sur la noblesse. Seuls ces “civilisés” sont admis à quitter leur planète, à condition de leur faire enlever les griffes, jugées trop dangereuses. Partout où ils passent, ils inspirent la peur. Ils sont donc bien appréciés des Nobles qui aiment les avoir en gardes du corps, d’autant plus qu’ils se révèlent extrêmement fidèles une fois engagés et respectés.




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Les textes de cette section sont issus du Livret du Joueur et du Livret d’introduction, fichiers compilés respectivement par Mario Heimburger et Kerk.

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